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https://w.atwiki.jp/vrcinmu/pages/142.html
ガ マ ン 汁 ダ ラ ダ ラ ン ゴ ー ❤️.HTC VIVE http //www.nicovideo.jp/watch/sm31946769 狭 い モ ン テ カ ル ロ に グループB 走 っ ち ゃ う!!!!!!!!!!! http //www.nicovideo.jp/watch/sm34437516 ア゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛グループB.wav http //www.nicovideo.jp/watch/sm34479541 こっちのタイムなんかさ、SUGOいんだぜ?.世界一位奪還の裏技 http //www.nicovideo.jp/watch/sm34510950
https://w.atwiki.jp/twitterhardcorewiki/pages/28.html
名前: リベンジさん TwitterID: http //twitter.com/revenge_8492 良く回すハードコアジャンル: Frenchcore,Terrorcore,Speedcore その他コメント 兵庫県は神戸在住。 ハードコアテクノサウンドの認知度を上げるべく 07年6月、自身のミックス「ギガデリ好きなやつちょっとこい」の公開を皮切りに ニコニコ動画へと数々のハードコアミックスを投下していく。 じわり効果を上げ、着々と新規のハードコアリスナー増やしていく。 09年2月、Frenchcoreを中心にDJ活動開始。 現在は#includeのレジデントを務める。 BPMは軽く200を超える高速のサウンドを武器に、フロアを阿鼻叫喚の地獄に落とし入れる。 デモミックスはこちら!(09年7月25日更新版 ブッキング・プリーズ! http //www.megaupload.com/?d=8LXP90PO ニコニコ動画にアップしたもの http //www.nicovideo.jp/mylist/50013/2302487 過去パーティーのセットリストをこっそり http //mixi.jp/view_diary.pl?id=1331900127 owner_id=10931712 (mixiより引用)
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/2482.html
【登録タグ A-One AXEL.K S Shihori THE BEST OF NON-STOP TOHO EUROBEAT 2011 オリエンタルダークフライト 曲 東方幻想峠最速伝説~『プロジェクトDownHill Queen』】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/hatomimi/pages/80.html
ノ´⌒`ヽ γ⌒´ \ // ""⌒ ⌒\ ) i / へ ー i/ 密告完了だおw 調子に乗るんじゃないおw i ■■■■■ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ l ⌒ (__人_)^i .| \ \ `ー'... / | \ ( \.|__ ||||||||| ヽ_,_,)~======┏━━━━━━ カチカチ… 中井洽国家公安委員長 警察不祥事情報募集警察に関する悪いこと何でもお知らせ下さい。誠実に対応致します。http //www.dpj.or.jp/keisatu/ 2004 民主党 警察の不正経理問題などに関する情報提供を求め民主党が設けたホームページに寄せられたメールに対し、6月に謝礼のメールを返信した際、情報提供した約120人分のメールアドレスを一緒に送るミスがあったことが10日わかった。 「あて先が見える形で返送し不快な思いをかけた」http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040710-00000092-kyodo-soci 2004.6.15 大塚耕平内閣府副大臣 粉飾告発ホットラインhttp //www.dpj.or.jp/funshoku/ 2004 千葉法務大臣 「密告社会作りに加担することになる。一度(密告HP)閉鎖し、適切な方法を考え直してはどうか」 2004.3.16 第四次は富山ネクストキャビネット法務大臣 平岡議員は、共謀罪に設けられている必要的自首減免制度(自首すれば必ず刑が減免されること)の矛盾を追及した。平岡議員は、暴力団などは警察よりも組織が怖いので自首はないのではないか、また逆に一般的な組織においては密告の奨励になり管理社会化が進むのではないかと問い質したhttp //www.dpj.or.jp/news/?num=108 2006 上記2ページ消滅時期 2007 ハトミミ密告金品提供サイト開始(報道) 2008 どのサイト閲覧し、どんな言葉で検索かけたかなど全て読取可能…プロバイダとの通信記録を読み取って広告に利用、総務省が許可) 2010 ニュース ハトミミ@聞くだけでは金品提供していません} 有益な“密告”に金品提供? 「ハトミミ」で政府方針 footnote(http //sankei.jp.msn.com/politics/policy/091223 「ハトミミ」に声届く? 間違えやすい政府サイト ハトミミ.comではなく、hatomimi.go.jpだった。 ハトミミ.comを取得しようとするも手遅れ http //www.47news.jp/CN/200912/CN2009122901000253.html http //www.nicovideo.jp/watch/sm8976778 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8971817 ハトミミページ上部へ このページに関する情報、ぜひお寄せください URLなどの情報源をできるだけ添えください。よろしくお願いします 匿名可 情報 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nfsw_2ch/pages/73.html
なんとニードフォースピードがオリジナルカーを作り、ワールドに送り出した。 その迫力は、今尚衰えきっては無い。 Need for Speed World BFH SUV Class Style 価格 駆動方式 最高速度指数 加速度指数 回頭性指数 Nationals 5800SB AWD 584 677 609 Royals 備考 SUVと侮るな 潰せるものなら潰してみろ 正式名称はBattlefield Heroes SUV ニトロはかなり良い。軽くトランスフォームする。 加速やハンドリングについては課金車両の中ではイマイチなので、重量を生かすことのできるTEで本領発揮しよう。 ニトロと車体がやたら馬鹿デカいお陰で、相手の前に出ているときにストレートに入ると非常に有利。 NFSMWのRHINOの挙動に少し似ている。つまり、SUVの割には曲がる。が、滑る。 また、馬力はあるが見ての通りの重さのせいで、スタート、上り坂に弱い。 ちなみに他の車より、視界が広く高い、ネタとして扱われる車という位置にいるだろう。 しかし、今尚実戦でも通用する。 オリジナルカーで性能もあまり良くないのに高い、時々レンタル出来るので乗ってみてはどうだろうか。 また、側面が広いのでバイナルを目的に買うのであれば側面に段差のないRoyalsEditionをお勧めする Need for Speed World Speed Rabbit SUV 2012年11月にフランスのピザチェーン店Speed Rabbit Pizzaとのコラボレーションの車両 車体自体はBFHと共通のものだと思われる(たぶんこれがBFHのボディーキット外した姿なのだろうか) Rental限定であり、フランス国内でSpeed Rabbit Pizzaを注文したプレイヤーだけに配られた車両なのだと思われる CarPrizePackでも出るかどうかは不明 少なくとも現在ほとんど走ってないだろうと思われる幻の車 詳しい情報はここへ __________________________________ 情報交換用コメント 今なら3日間レンタルできるみたいです。BFH Royal SUV FMTX-D8WQ-62S8-LSX6 -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 17 44 32 BFH National SUV CYXY-RVUJ-YYD7-UFDD -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 17 44 56 パースト用のスキルとストリートパーツが標準装備みたいですね。http //www.youtube.com/watch?v=xEKfTzSua-c -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 18 08 46 T2の機関銃ついてるの乗りましたが、レースもTEもなんでもいけます -- (名無しさん) 2012-08-04 15 00 03 課金車やプロ、ウルトラチューンを相手にするのはきついけど、ノーマルT3なら余裕で張り合えます -- (名無しさん) 2012-08-04 15 01 35 何故かミサイルポッドと機銃が搭載されている…が、そういうゲームではないので撃つことは不可能。代わりにニトロを発動すると機銃の先から炎が出てくる。性能に関して、レースに投入するのはさすがに無茶だがTEでは居ると便利。パトカーを吹き飛ばしながら走る光景は戦車みたい。 -- (名無しさん) 2012-11-10 16 18 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/spellbreakjapan/pages/68.html
Whispers from the Vault - Release 25 s patch notes! OFFICIAL Hey Breakers! パッチノート和訳 Release 25に戻る Release 25 is almost upon us, so let s check out the patch notes! Note This patch is NOT live yet, but should be coming in the next few days. If you want to sign up for the Spellbreak Closed Alpha, you can do so here https //playspellbreak.com NEW FEATURES Players can now choose which slot a gauntlet is equipped to when picking them up. If you tap the pickup key, it works like it does currently, but if you hold the pickup key down, you can press your left or right mouse button to choose if it should go into your left or right hand. Players now leave brief run trails behind them as they run and jump. They re disabled while standing still and more subtle while crouching. This is a WIP and we re curious to hear what y all think. QUALITY OF LIFE Revamped the drop system We ve focused a lot on making the drop easier to use, both when playing by yourself and when playing with friends. Players/teams now have a randomly assigned default drop portal that, if no other portal is selected, they will spawn through at the end of the countdown. Increased portal selection time from 10s to 20s. If you re playing with a squad, the first player to select a new drop portal shifts the selection for the entire squad; subsequent selections from any player will not shift the selection for the entire squad but for that player alone. This allows a drop leader to select the default for their squad while giving individual players the agency to go elsewhere if they so desire. Squadmates dropping through the same portal now spawn close together. Movement locking has been removed from the end of the drop, so players have increased movement control. No more overshooting a landing! Continued iteration on the player info UI and HUD and moved the health and armor bar to the top left of the screen and added more information, including selected classes, badge, and party identifier while playing in squads. This is ongoing... more updates coming soon! Added a separate mouse sensitivity scale slider for when you re zoomed in. This was a big community request... RejoICE! Adjusted camera position and increased field of view from 85 while standing and 90 while moving to 103 across the board. Another oft-heard community request. You can now see way more of the battlefield and your surroundings. BALANCE CHANGES Movement Reduced base sprint forward speed by 10% (from 6.75m/s to 6.075m/s) Don t panic! Keep reading... Armor Reduced starting max armor to 20 from 75. Again, don t panic and keep reading... Fixed the longstanding "bug" where if you had high max armor and swapped to a belt without high max armor and then swapped back, your armor would be lost. You should no longer lose that armor when swapping between belts with different max armor values. Some good quality of life here. Items We ve overhauled nearly every item (amulet, belt, boots) in the game! They ve been streamlined, standardized, in many cases re-stat d and renamed, powercreeped, and more. We wanted items to remain powerful but provide more "good" choices while reducing bad choices and treasure system bloat. Items should provide base functionality so tradeoffs or upgrade potentials between different items are more clear. (As an incidental, the treasure system has been "flattened" so higher rarity items will no longer be more common than a lower rarity item in absolute terms.) For each slot, there s a single common and a single uncommon item and then two more items per slot per rarity, which means there are now only eight items per slot. This is definitely a reduction! A lot of the items that were retired were very underused or very niche and while there s an argument to be made for items like this to have value, we wanted to try the game without them and reserve their effects for possible exploration down the line. Let s go through all of the items! Amulets All amulets now increase your maximum mana, scaled by their rarity. No matter what amulet you equip, it increase your maximum mana, allowing you to cast more spells and have improved mana regeneration. Common Amulet - Max Mana +15 Uncommon Amulet - Max Mana +30 Rare Amulet of the Wanderer - Cast Speed +20%, Max Mana +45 Rare Amulet of the Berserker - Sorcery Cooldown -35%, Max Mana +45 Epic Amulet of the Slayer - Spell Damage +15%, Max Mana +60 Epic Amulet of the Survivor - Drain Health 25%, Max Mana +60 Legendary Amulet of the Scribe - On Rune Use Refresh Sorceries, Cooldown 5s, Max Mana +75 Legendary Amulet of the Behemoth - Spell Damage +10%, Cast Speed +15%, Max Mana +75 Belts All belts now increase your maximum armor, scaled by their rarity. No matter what belt you equip, it increase your maximum armor. This is why we lowered the starting max armor. Also note the armor scaling slows down as rarity increases, allowing players at different rarity tiers to be on more equal footing. Common Belt - Max Armor +20 Uncommon Belt - Max Armor +40 Rare Belt of the Slayer - Rune Cooldown Speed +20%, Max Armor +55 Rare Belt of the Wanderer - Max Rune Charges +1, Max Armor +55 Epic Belt of the Scribe - On Rune Use Damage Resistance +95% (1s), Cooldown 5s, Max Armor +65 Epic Belt of the Survivor -Damage Resistance +20%, Max Armor +65 Legendary Belt of the Behemoth - Damage Resistance +10%, Max Rune Charges +1, Max Armor +70 Legendary Belt of the Berserker - Max Rune Charges +2, Rune Cooldown Speed +20%, Max Armor +70 Boots All boots now increase your maximum run speed, scaled by their rarity. No matter what boots you equip, they increase your maximum run speed. Sorry for the panic above around max sprint speed! While now your sprint speed with the fastest boots is slower than previous patches, you can more consistently move faster with any boots instead of having to make that tradeoff. Common Boots - Run Speed +5% Uncommon Boots - Run Speed +10% Rare Boots of the Scribe - On Rune Use Run Speed +35% (5s), Run Speed +15% Rare Boots of the Berserker - Immune Shock, On Lightning Damage Taken Run Speed +40% (5s), Run Speed +15% Epic Boots of the Survivor - On Crouch (1s) Invisibility, Run Speed +20% Epic Boots of the Behemoth - Immune Shock, Toxic Puddles, Ice Patches, Run Speed +20% Legendary Boots of the Slayer - Triple Jump, Max Jump +25%, Run Speed +25% Legendary Boots of the Wanderer - Invisibility (5s) every 10s, Run Speed +25% OPTIMIZATIONS We ve spent a considerable amount of time on performance this patch and have seen some big improvements across the board in FPS, hitching, memory usage, and more. While there s still more work to be done, you should have much better performance in this patch! Significant performance optimizations, especially for lower-end CPUs. New mesh drawing pipeline batches multiple meshes into one draw call, reducing CPU overhead when submitting commands to GPU. Improved batching when rendering shadows and depth maps. Depth prepass of large structures reduces GPU usage in heavily occluded areas. More granular sublevel streaming reduces the total number of primitives in the scene. Reduced framerate hitches, especially in dense areas of the map like Fort Halcyon. Fixed a stall when streaming in a new sublevel where the textures haven’t finished streaming in yet before the level becomes visible. Fixed some garbage collector stalls when streaming in new levels. More granular sublevel streaming to amortize loading costs over time. Reduced memory usage. Optimizations to geometry complexity and texture sizes. Fixed a bug in the netcode that would cause rubber-banding when running at very high framerates. If you previously had to cap your framerate to prevent weird blipping and rubberbanding, that should be fixed now! Time to uncap those framerates! VISUAL AND AUDIO CHANGES Numerous skills have VFX associated with them to better communicate who’s buffed or debuffed. These are very much a WIP! Visual polish and minor bug fixes on the Bug Hunter and Patchwork skins Updated VFX for the drop landing Various UI improvements to make exile, circle, level up, and team alerts more informative and consistent for players New revive animation Removed the "grunt" sound when being hit hard UGNH MAP CHANGES There are no map changes in this release. Look forward to a whole bunch in the next release! BUG FIXES Players can no longer change internal engine configuration by editing their engine .ini files. This is only engine properties such as rendering parameters and not game-settings for keybindings, sensitivity, etc. This was done due to some easily editable options that gave players certain advantages. Further work around this is on-going. You can still edit GameUserSettings.ini as before. Fixed a bug that prevented the damage overlay vfx on the character from working after the player had been invisible Spectating players can no longer bring up the emote radial Potions and armor shards no longer become invisible when the player crouches Brand new players will be assigned a random character skin upon login if they don t select one Fixed a bug that was sometimes preventing players from selecting some game modes when switching between server regions Fixed a bug that prevented players from selecting an emote to play while the build or inventory menus were open Fixed a host of map related bugs reported by the community パッチノート和訳 Release 25に戻る
https://w.atwiki.jp/lsl_japan/pages/39.html
イベント http_response http_response(key request_id, integer status, list metadata, string body) このイベントハンドラはllHTTPRequest()関数で送信したリクエストに対して HTTPレスポンスを受信したときに発生します。 また、llHTTPRequest()関数で送信したリクエストに対してリクエストが失敗していたり、タイムアウトした時にも発生します。 request_idにはllHTTPRequest()関数の呼び出しが発生したときにllHTTPRequest()関数が返したUUIDの値が格納されます。 statusはHTTPレスポンスが返されたのか、リクエストが失敗した原因を示すHTTPステータスコードが設定されます。 499はTCPコネクションの確立が失敗したときや、コネクションが確立されても、それが無効なHTTP応答あった場合を示します。 ま、499は相手が無効なSSL証明書を持っている場合や、証明をつけてあっても、 一定時間(60秒に設定されることが多いらしい)以上経過して応答がなかった場合も499を受け取ります。 503はDNSへの問い合わせが失敗したことを示します。 #本来のHTTPにおいてはService Unavailable(サービス利用負荷)と呼ばれ、 サーバはサーバの一時的な過負荷あるいはメインテナンスのために、 現在、リクエストを扱うことができないことを意味します。 metadataは応答について説明するキーと値の組のペアがリストとして格納されます。 現在、返されるであろう唯一のキーはHTTP_BODY_TRUNCATEDです。 Valueにはイベントの受信容量の制限によって切り捨てられた情報のバイト数を示します。 応答がテキストmime-typeを指定する「content-type 」ヘッダーを含んでいる限り,bodyはHTTP応答のbodyに設定されます。 mime-typeが指定されないか、タイプがテキストタイプでないなら、bodyは「"Unsupported or unknown Content-Type." (サポートされないか未知のコンテントタイプ)」に設定されます。 「content-type 」ヘッダーで文字セットを指定すると、ボディーはUTF-8に変換されて応答するでしょう、また、サポートされてない文字コードが指定された場合は「サポートされないか未知の文字集合」に設定されるでしょう。 ボディーは現在、2048バイト以内に制限されます。 "\n"はLSLではコンパイル時に「改行文字」に変換されることを忘れないでください。 そして、あなたのサーバーが"\n"以外の文字を「改行文字」として定義されている可能性があります。 あなたは「改行」を加える適切な方法がないかどうかあなたのサーバのドキュメンテーションをチェックするべきです。 あなたのマイレージは変わるかもしれません。-Ice あなたのWEBサーバーからデーターを得る簡単なスクリプト例 //This script requests from our data source (URL) and echoes out what it sends to the owner of the script //I use this to test my PHP apps personally, it s a simple debugging application so I release it publicly //You may use, redistribute, modify, copy however you feel would be useful string URL="http //www.secondlife.com/httprequest/homepage.php"; key http;//This stores the HTTP request we send. default { touch_start(integer foo) { http=llHTTPRequest(URL, [] ,""); } http_response(key id,integer status, list meta, string body) { if(http==id) { integer i; list lbody=llParseString2List(body,["\n"],[]); integer count=llGetListLength(lbody); //This turns newline characters char(10) //into new lines in chat //These are Unix/LSL style end of lines, //use \r\n in place of \n for //Windows style end of line from web server. for(i=0;i count;i++) { llOwnerSay(llList2String(lbody,i)); } } } }
https://w.atwiki.jp/220yearsafterlove/pages/70.html
http //20yearsafterlove.blog111.fc2.com/
https://w.atwiki.jp/cclt/pages/16.html
System Overview and Features System Overview This figure is the overview of system structure. Main Processes and data store is locating in Google App Engine. CCLT is mush-up some service, and provide easily interfaces. Features During a LectureRecording a Lecture VideoAlthough Ustream is used in this part, it synchronizes automatically about between The CCLT and Ustream. Posting student’s commentsIf you need, you can post the comments to both "Twitter" and CCLT. After a LectureShowing Lecture Video and CommentsThe lecture video and comments are synchronously displayed, based on the time. “Comments On Lecture” Graph is displayed on the timeline of the lecture video.Probably, this graph offers interesting information about some relationship between the lecture and the comments for you.
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Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth Preview for the Nintendo DS from 1UP.comhttp //www.1up.com/do/previewPage?cId=3177783 p=39 sec=PREVIEWS 02/02/2010 1UP Mr. Eshiro, you re the producer on Ace Attorney Investigations, but could you tell us a little more about your role in the game s development?1UP:江城さんは逆転検事のプロデューサーですが、もうちょっとこのゲームでの役割について教えてください。Motohide Eshiro I started as co-producer on the second and third Ace Attorney games, but this is my first time in the series as full producer. Mostly, I look over the overall product schedule and budget. I make sure everything s coming in on time -- things like that.江城元秀:逆転裁判との関わりは、DS版逆転裁判2と3の共同プロデューサーとしての役割が始まりですが、これはプロデューサーとしての初めての仕事でもありました。大まかには、私は全てのスケジュールと予算・経費を統括します。全てが予定通りに動くかを確認します。Another big part of my job is focusing on the overall quality of the game. While the director focuses on specific aspects -- fine-tuning the small details -- my job is more to look at the big picture. To make sure that everything fits in well with whole concept. I look at it like the average user and ask myself, Will the player enjoy this? 他の大きな仕事としては、ゲームの全ての質に焦点を当てています。ディレクターがある局面――細かい部分の微調整――に集中している時、私の仕事は全体を見ることです。全ての事象が、全体と調和しているかの確認です。私は1ユーザーとしてゲームを見て、私自身に確認します。「プレイヤーはこれを楽しいと思うだろうか?」And of course, doing promotion for the game, like traveling abroad to give interviews.そしてもちろん、ゲームの宣伝もします。海外に出向いてインタビューを受けたり。1UP Your current position sounds very different from your previous role as director on Shadow of Rome and Onimusha...1UP:あなたの現在の仕事は、以前のSHADOW OF ROMEや鬼武者のディレクターとしての役割とずいぶん異なるようですが。ME Yeah, Ace Attorney is a very different type of game, but I really wasn t thinking of it as something completely different. During my school days, I used to play a lot of PC-based text adventures. I really loved those back then, and I ve always been a huge fan of adventure games.江城:ええ、逆転裁判はゲームとしては異なるタイプですが、私は完全に異なるものとは思っていません。私は学生時代、PCでテキストアドベンチャーを多くプレイしたものです。私はそういうゲームが好きで、アドベンチャーゲームの大ファンでした。When I was a director, I was able to make action games like Onimusha and Shadow of Rome, but I just didn t have the opportunity to make my own adventure game. But when I switched roles to producer on Ace Attorney, I finally got the chance to make the types of games I loved playing when I was younger.私はディレクターとして、アクションゲームの鬼武者とSHADOW OF ROMEを制作しましたが、アドベンチャーゲームを創る機会はありませんでした。しかし逆転裁判のプロデューサーになって、とうとうアドベンチャーゲームの制作に関われることになったのです。1UP Do you think your time working with such action heavy games has changed the way you approached Ace Attorney Investigations?1UP:そのようなアクションゲームの仕事を制作していた時から比べ、逆転検事へのアプローチには変化がありましたか?ME Definitely, there s been some influence. Of course, in text-based games there s always some level of interactivity. But working in action games, I had firsthand experience in how to lay out a scene. For example, if you ve got a character moving somewhere, the background has to scroll and move smoothly.江城:確かに、少しは影響がありました、もちろん、テキストベースのゲームでは、常にそれなりの会話があります。しかしアクションゲームの制作では、私はシーン毎のレイアウトをどうするかといったことを経験しました。例えば、キャラクターをどこかに動かす時、背景はなめらかにスクロールしなければなりません。I think I was able to transfer some of that experience into Ace Attorney Investigations. When you move Edgeworth around, you re not going to run into weird scrolling issues; you re not going to see awkward movements, or things like that, and I attribute that to my action game experience.そういった経験を、逆転検事に生かすことができたと思います。あなたがプレイした時、御剣を動かしても妙なスクロールを見たり、ぎこちない動きを見たりすることはないでしょう。そういったことは、アクションゲームの制作による経験からだと考えています。1UP Speaking of adventure games, over the past few years in America, we ve seen a bit of a revival of that genre with games like Sam Max and Monkey Island. Do those come to Japan at all?1UP:アドベンチャーゲームについてですが、アメリカでは過去、Sam MaxやMonkey Islandのようなゲームがリバイバルしています。日本ではどうですか?ME I don t think they do. But when I think about PC adventure games, I think about the really old titles. Of course, Myst was a popular title everywhere, but I really enjoyed Mystery House. I can t think of other specific titles right at the moment, but just really old games, or games like Portopia, which never came out outside Japan. I really haven t tried out any recent adventure games. Even in Japan, they ve never remade some of my favorite titles, like Snatcher.江城:日本ではなかったと思います。しかし、私がPCのアドベンチャーゲームについて考える時、私は本当に古いタイトルについて思いを巡らせます。もちろん、Mystは有名ですが、私はMystery Houseが楽しかった。他の具体的なタイトルは思い出せないけれど、日本以外では発売されなかったポートピア連続殺人事件が好きです。私は最近のアドベンチャーゲームはプレイしていません。日本でさえ、スナッチャーのような私の好きなゲームのいくつかはリメイクされていません。With Mystery House, that was a game I played when I was still in college -- but it only came out in English. I didn t immediately understand half of what was written; maybe just a word like take, and then I d have to look up the rest to understand what I was able to take. So I d play along with a dictionary; it was almost like studying, but a lot more fun.Mystery Houseは、私が大学生のころにプレイしたゲームでした――しかし英語版しかありませんでした。私は書いてあることの半分も理解できませんでした。「take」というワードがあっても、何が取得できるのか、調べなくてはなりませんでした。そのため、私は辞書を片手にプレイしていました、それはまるで勉強みたいでしたが、楽しみでもありました。But Portopia is a game that s really stuck with me over the years. Are you ok with spoilers?しかし、ポートピア連続殺人事件は長年楽しく遊べたゲームです。ネタバレは大丈夫?1UP I think the game s old enough that that s ok.1UP:昔のゲームだから大丈夫。ME Well, the detective that you work with, the big twist at the end is that he s the criminal. You re supposed to be working closely with this guy, and you don t find out till much later that he s actually the one behind it all. And that highlights one of the most important aspects of adventure and text games for me the turnaround point.江城:じゃあ‥‥一緒に行動する刑事が犯人という、ものすごい結末なんです。彼とずっと一緒に行動していくんですが、最後の最後にならないと真相はわかりません。テキストアドベンチャーゲームにおいて最も重要なことのひとつ、転換点を私に見せてくれたのです。In the Ace Attorney series you always have these surprising twists, sometimes two or three times in one case. You just never know what to expect. That s what keeps adventure games interesting for me.逆転シリーズにおいては、1つの事件の中で、2つや3つのこういった驚くべき逆転劇を見ることになります。そしてあなたは何が起こるか全く解らない。それが私にとって、アドベンチャーゲームの面白さです。1UP It s obviously a very different type of game, but another popular adventure game I m sure you ve spent some time with is Professor Layton.1UP:明らかに異なるタイプのゲームですが、もうひとつの有名なアドベンチャーゲームとしてレイトン教授があります。ME Yeah, I played the very first one. And, you re probably aware that the puzzles themselves are based on a much older book series in Japan called Mental Gymnastics. I never found just doing the puzzles themselves all that engaging, but I m just amazed that they were able to fit them into this story and make it interesting. It s good that it brings these types of puzzles to a wider audience.江城:ええ、第1作目はプレイしました。そして、パズル自体は思考型パズルと日本で呼ばれているものに似ていることにおそらく気がついたでしょう。私はパズル自体にはさほど興味がありませんでしたが、それをストーリーにうまく組み込んで面白くしていることに驚きました。多くの人々にこの種のパズルを体験してもらうことは良いことです。1UP Obviously, he s in the title, so Miles Edgeworth is this game s central character. After bringing in a new protagonist for the previous game, Apollo Justice, what made you decide to bring back this character as opposed to using someone new?1UP:タイトル(Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth)通り、御剣怜侍がこのゲームの主役であることは明白です。前作で新主人公(王泥喜)を登場させたのに、他のキャラクターに戻すことを決めたのは?ME Well, we wanted to make a new game with new skills like logic and deduction, things like that. But we took a look at the character rankings in Japan and, next to Phoenix Wright, the next most popular character was Edgeworth. He s really quite popular, and so we thought that made him a good choice as the central character for this game.江城:私たちは論理と推論に基づく新しいゲームを創りたかったのです。日本での人気キャラクターを見ると、成歩堂の次に最も人気があるのは御剣でした。彼は本当に人気があります。そのため、このゲームでは、彼を主役にするのが良いと考えました。1UP Was there anything you and the team wanted to do with the game that you just weren t able to, because of time constraints or other technical hurdles?1UP:時間的制約や、技術的な問題で、あなたや開発チームができなかったことは?ME Actually, one of the things that the director and I had talked about was the Little Thief system. We d wanted to add a lot more features -- to make a bit more in-depth. But we just ran out of time and weren t able to integrate it as fully as we d wanted to. It s little more simplistic than we d originally envisioned, but that was just a problem with time.江城:実は、ディレクターと私が話し合っていたものの1つに、「ちょっとした泥棒システム」がありました。私たちはもっと多くの特徴を加えたかったのです――徹底的に。しかし、開発期間の問題で、完全にそれらを作ることができませんでした。元々私たちが想像していたものより多少安易ではありませんが、結局は時間の問題でした。1UP Is there anything you feel you ve learned from Ace Attorney Investigations that you ve been able to apply to your current project, Okamiden?1UP:逆転検事から学んだことが、あなたの今のプロジェクトである大神伝に生かされていますか?ME Well, I m also the producer on Okamiden, so the role itself is very similar. Ace Attorney was my first solo job as a producer, so a lot about learning games promotion, the timing of releasing information, keeping players interested. Various things like that about how to promote a game.江城:大神伝ではまたプロデューサーなので、役割そのものはとても似ています。逆転裁判は私の最初のソロでのプロデューサー活動で、ゲームのプロモーション、発売情報のタイミング、プレイヤーに興味をもってもらうことなど、様々なことを学びました。But a real learning moment came when we put together the first build of Investigations. We went around showing the game to the company, and we actually got a lot of negative reactions. So, we had to go back to the drawing board and do a lot of rethinking, redesigning, reconceptualizing.しかし、捜査方法の最初の構築をした時が、本当に学べた瞬間でした。私たちが会社にゲームを見せても、ネガティブな反応ばかりでした。私たちは制作に戻らなければならず、再考し、設計し直し、コンセプトを見直さなければなりませんでした。Talking with the director, we had to think about who Edgeworth is as a character. We realized that he s actually very logical. Originally the game was simply about visiting crime scenes and investigating, but when we instituted the Logic mechanic, that changed how the game plays completely.ディレクターと、御剣というキャラについて話し合いました。私たちは、彼が非常に論理的であると考えました。当初、ゲームは単に犯行現場を訪れ、調査するだけでした。しかし、ロジックシステムを考え出した時、ゲームの方向性は変わりました。1UP Did you ever consider brining the series over to another platform besides DS?1UP:シリーズをDS以外で発売することについては?ME From the beginning, we knew this would be a DS game. The previous games were all on DS, and there s just a natural flow to continue with DS. We never really considered trying it on any other system.江城:最初から、DSのゲームを創ることを考えていました。前作までは全てDSだったので、それが自然な流れでした。私たちは他のハードでの発売を全く考えませんでした。1UP Have you felt limited at all by the DS? With Nintendo iterating on its handheld so frequently, is there any functionality that you wish it would add to the system that you think would be great to use in a game?1UP:DSによって制限されることはありませんでしたか? 任天堂はしばしば携帯ゲーム機を出していますが、ゲームに使うためのシステムを加えて欲しいと思うことは?ME I m really not the type of person to think, Oh, I wish they had this, I wish they had that. I look at it realistically, I look at the specs. Then I think, What can we do with this? What kind of fun game can we create to take advantage of this machine the most? 江城:私は「これがあればいいのに、あれがあればいいのに」というタイプではありません。スペックを見て、考えます。「これをどうできるだろうか? このハードでどんな楽しいゲームを作れるだろうか?」I guess it goes back to my roots as a programmer, but I really would just want the system to have more memory, maybe a better video card. Stuff like that. Something so we can make the best looking game possible. It s not the most wishful thinking perhaps, but that s the way I look at it.私は、それがプログラマーとしての私のルーツに戻ると思います。ただ、より多くの容量、良いビデオカードがあれば良いとは思います。より良いものを作るために。1UP Going back to your roots, you ve held so many different positions in the industry, are there any moments in particular that stand out for you? What roles did you most enjoy?1UP:ゲーム業界で色々と異なるポジションを体験してきて、特に卓越していることは? どんな仕事が楽しかったですか?ME Starting out as a programmer for Capcom, it really was fun to be able to realize a planner s vision. A planner would come up to me and say, Here are the game s rules, or, Here are the designs. And it would be up to me to put it together and make it appear on the screen. That was really great, to immediately see these ideas take fruit and know that you re the one who brought these ideas to life.江城:カプコンではプログラマーとしてスタートして、それにはプランナーとしての展望を認識できる楽しさがありました。プランナーは「これがゲームのルールだ」とか、「これがデザインだ」と言ってきます。それらをまとめるのは私次第で、ディスプレイに映し出すことができます。それは面白いことでした。As a director, it s tough to be head of a team because you then take on responsibility for everything that the team does and all the decisions. If you decide to take the game in one direction instead of another, you have to live with those consequences. It s heavy and hard, but it s also good because you have a lot more influence over the game; you can put in things you want to put in. Of course it s not 100% about what you want. It s also about listening to the ideas and opinions of your team and being able to take all those ideas and make it into one solid game. Having everything come together, the realization of those things makes it all worth it.ディレクターとしては、チームの全ての責任と決定を引き受けるので、大変なことです。もしゲームの方向性を変えるなら、その結果に耐えなくてはなりません。それは重く、厳しいです。しかし、それはまた、ゲームに良い影響を与えることにもなります。もちろん、期待していたことの100%がかなうわけではないのですが。それはまた、チームの考えや意見を聞いて、決定し、ひとつの凄いゲームが出来ることでもあります。これらの実現は素晴らしい価値があります。Being a producer is a double-edged sword. It s hard, but it s a very enjoyable at the same time. You get to stand in a different position from the director, and you get to watch a game grow from the first drafts to the very end. It s interesting to be able to manage and oversee everything in that respect. And being able to promote the game, getting out to the various media outlets is a lot of fun too. Learning how to excite people about your particular title. It s trying, but very compelling at the same time.プロデューサーであることは、諸刃の剣です。大変でもあり、楽しくもあります。ディレクターとは異なる立ち位置になり、ゲームが最初の草案から、完成まで成長していくのを見ていくことになります。その点で、全てを管理し、監督していくことは面白いです。そして、ゲームの広告や、色々なメディアに出演することは、楽しみでもあります。自分の作っているものを人々に喜んでもらう方法を学ぶこと。それは挑戦的で、同時に魅力的でもあります。1UP I know you don t control marketing in America directly, but the Ace Attorney series in particular has always had wonderful pre-order bonueses for Japan in the past. But when those same games come Stateside, it s usually without as much fanfare and with just the standalone software. Since you ve been working on the past few titles directly, how do you think the company s approach has changed with each title?1UP:私はあなたがアメリカで直接販売管理をしないということは知っていますが、逆転シリーズは過去、日本で素晴らしい予約特典がありました。しかしアメリカではそれがありません。過去直接少しのタイトルに関わり、あなたは、会社がどのように各ゲームの広告方法を変更したのだと思いますか?ME We ve definitely made some changes in how we promote things overseas versus in Japan. For example, in Japan we focus mainly on interviews with the regular press outlets like Famitsu. But in the West, we ve found going directly to the community has been very important. For Ace Attorney, we recently did a live Q A over the Capcom UStream page. It s something that s always changing, and we definitely don t have the perfect formula right now, but we re always listening to the community.江城:確かに、私たちが日本で発売したものを海外で宣伝する場合、多少方法が変わりました。例えば、日本では、宣伝するには私たちはファミ通のようなプレスの発表で、主にインタビューに集中しています。しかし海外では、私たちは、直接コミュニティで呼びかけることが重要であることがわかりました。逆転シリーズのために、私たちはカプコンのUStreamでQ Aをライブで行いました。常に色々なことが変化しています。今私たちは完全な方法というものを持ちませんが、常にコミュニティを開いています。1UP Do you think there are any particular differences between fans of the Ace Attorney series in the East and the West?1UP:日本と海外では、ファンに違いがあると思いますか?ME Actually, I went to ComicCon last year, and it was really great to see so many of our American fans in person. I don t think there s a difference between the two, or between any other countries in that respect; everyone who enjoys the games seems to enjoy them for the same reasons.江城:去年ComicConに行って、直接アメリカのファンに会えたことは、とても素晴らしいことでした。私は、国の間で違いがあるとは思いません。誰もが、同じ理由でゲームを楽しんでいるのです。1UP Well, thank you so much for taking the time to come out and talk with us. We know a lot of fans out there are eagerly awaiting the next game s release later this month.1UP:ありがとうございました。海外ファンは、今月の発売を熱心に待っています。ME Thank you very much.江城:ありがとう。 ▲ページ上へ▲